NEUROAULA – STEAM
Neuroaula está comprometida con el desafío de una educación integral, sistémica, orgánica e inclusiva y por ello, durante mas de 20 años ha contribuido a maximizar el aprovechamiento de la tecnología aplicada a la educación.
Actores principales
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Docentes
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Estudiantes
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Funcionarios administrativos
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Comunidad y Familia
Propósito
Desarrollar la conciencia para creer en un futuro mejor para sí mismos y su comunidad, aprender las capacidades básicas para imaginarlo y descubrir el poder para emprenderlo desde la realidad de un espacio educativo que posibilite el abordaje integrado de las ciencias, la ingeniería y las matemáticas, la aplicación de la tecnología, el arte, la lecto-escritura y las ciencias sociales.
Objetivos Específicos
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Crear espacios de aprendizaje integral, inclusivo y orgánico al servicio de las entidades educativas y las personas, compatible con el desarrollo de las competencias que demanda la cuarta revolución industrial; accesibles para toda persona interesada.
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Facilitar el acceso de las personas estudiantes y las escuelas al abordaje interdisciplinario de las ciencias, la ingeniería, la lectura, la escritura, el arte y matemáticas y, la aplicación de la tecnología al programa del MEP y la agricultura urbana, como etapa inicial para el desarrollo de su capacidad para comprender, emprender y transformar su realidad vivencial.
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Usar la experiencia para reflexionar sobre el uso efectivo del STEAM al servicio de la educación en áreas del conocimiento como la física, la química, la biología, las matemáticas, las artes plásticas e industriales, por mencionar algunas, dentro y fuera del aula.
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Implementar un proceso institucional de reflexión sobre el uso efectivo de las capacidades aprendidas para diseñar y gestionar proyectos de integrales de impacto personal, institucional, familiar y comunal.
Conceptos básicos
De acuerdo con Wikipedia STEM es el acrónimo en inglés de los nombres de cuatro materias o disciplinas académicas: Science, Technology, Engineering y Mathematics, que en nuestro sistema educativo corresponderían a Ciencias Exactas, Naturales y de la Vida. Las iniciativas o proyectos educativos englobados bajo esta denominación pretenden aprovechar las similitudes y puntos en común de estas cuatro materias para desarrollar un enfoque interdisciplinario del proceso de enseñanza y aprendizaje, incorporando contextos y situaciones de la vida cotidiana, y utilizando todas las herramientas tecnológicas necesarias. Hay una variante que integra las artes al proceso (STEAM).
9 RECOMENDACIONES
para el mejoramiento del impacto en los estudiantes del siglo XXI
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Énfasis en el desarrollo de la creatividad
Aprovechar la potencia multimedia del entorno Scratch -
Adaptarse al contexto
Para lograr un aprendizaje significativo es importante crear situaciones didácticas adaptadas al contexto del alumnado -
Trabajar la dimensión oral
La explicación de sus propios procesos de aprendizaje y la gestión de equipos
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Promover la reflexión
Es vital que los alumnos y alumnas sean conscientes de que es necesario contrastar la información que encuentran por Internet -
Remezclar y reutilizar
La ingeniería inversa permite comprender cómo funcionan mecanismos complejos como pueda ser un programa informático -
Trabajar sin computadoras
Un programa es la codificación de un algoritmo, que a su vez es la secuencia de instrucciones o reglas bien definidas
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Buscar audiencia para los proyectos
Además de ser capaces de explicar sus creaciones entre ellos o a los profesores, es importante que abrir y compartir el aprendizaje con tercero -
Tener en cuenta la inclusión de género
Está demostrado que una formación que llegue a todos y todas contribuye de forma decisiva a destruir estereotipos de género en cuanto a ocio, profesiones o gustos -
Aprovechar las posibilidades multilingües
Tanto la herramienta Scratch como las actividades se pueden trabajar en diferentes idiomas; la forma de trabajo no cambia
Aprendizaje basado en problemas
El principio básico del Aprendizaje Basado en Problemas es movilizar en la persona estudiante, la motivación intrínseca para adquirir, usar y aplicar conocimientos nuevos.
Todo parte de una pregunta, problema, o acertijo que la persona estudiante desee resolver, lo cual debe derivar en una solución construida con base en la autonomía personal y la colaboración en equipo para realizar el diseño, construir y probar.